DESSIN - ESPACE
Le dessin est envisagé de manière transversale en lien avec les autres disciplines artistiques. Il aborde des problématiques relatives à l’espace public, au déplacement et se construit à partir d’un temps d’observation auquel succède un travail de production. L’atelier permet de déployer le projet de l’étudiant en lien avec différents terrains et situations, pour l’éprouver et l’amplifier par d’autres champs de productions et de questionnements. Ici, les propositions contextuelles conduisent au développement d’une démarche personnelle, favorisant un positionnement critique et un ancrage du travail dans le monde tout en élargissant les spécificités du dessin. Le travail est approfondi par une pratique d’accrochage et de scénographie, soit par l’étude d’un ensemble de problématiques liées à la mise en espace de l’œuvre dans un lieu d’exposition.
Enseignante
Catherine MELIN
NUMÉRIQUE
L’atelier numérique donne accès aux outils de la création artistique via ordinateur. Il est organisé autour de quatre axes d’enseignement : jeux, programmation, 3D et web. L’atelier numérique est l’un des trois ateliers composant le séminaire Art temps réel.
[jeux]
Cet enseignement amène l’étudiant à créer des dispositifs jouables dans les domaines du jeu vidéo expérimental (mobiles, consoles, installations, rétrogaming, jeux en ligne), du jeu de société (cartes, plateaux) ou dans l’espace physique, social et politique (jeux urbains, social gaming, tactical intervention, jeux polémiques).
[programmation]
L’enseignement de la programmation invite l’étudiant à développer un regard critique sur les évolutions technologiques en concevant ses propres outils et méthodes de création par le biais de langages simples ou complexes tels que C, Javascript, PHP, ou Twine. Étant donné l’évolution constante des langages, des environnements et des protocoles informatiques, cet enseignement privilégie une approche globale de la programmation et s’adapte en fonction de chaque projet.
[3D]
Considéré comme une plateforme dédiée à la création d’espaces virtuels 3D, cet enseignement permet de se former (initiation et perfectionnement) au traitement de l’image calculée, aux techniques de la réalité virtuelle, de la captation du vivant, de l’interactivité, de l’image en relief, du mapping vidéo, ou encore de l’espace immersif. Il donne lieu à la maîtrise de logiciels 3D tels que 3DSMax, Blender, Character Studio ou Motion Builder et des moteurs de jeux tels qu’Unity.
[web]
Internet a apporté aux artistes un nouvel espace de création et de diffusion, imposant des contraintes et enjeux artistiques sans précédent. Cet enseignement accompagne l’étudiant dans la documentation de son travail et dans la création d’œuvres en ligne via un apprentissage des bases du HTML, CSS, et JavaScript. Il introduit également un regard critique sur les réseaux sociaux et les interfaces graphiques.
Enseignants
Douglas Edric STANLEY(jeux)
Guillaume STAGNARO (programmation)
Ricardo GARCIA (3D)
Grégory PIGNOT (web)
PEINTURE
Laboratoire d’idées et de formes en dialogue avec d’autres disciplines et d’autres modes de perceptions du réel, l’atelier permet une approche technique et conceptuelle de la peinture. La pratique picturale est expérimentée dans son rapport à la couleur, au support et à l’espace et ce, dans un champ de références historiques qui la composent. L’atelier développe une appréhension du monde la plus riche possible, afin de permettre une capacité de conceptualisation. Il vise à accompagner l’étudiant et à confronter la pratique picturale aux enjeux contemporains. Des exercices d’accrochages et de spatialisation du travail rythment l’enseignement. Le laboratoire encourage la fabrication des outils et des composants de la peinture à travers l’exploration de tous les matériaux. Un axe de lecture critique est développé par des analyses et des discussions collectives. Les étudiants sont invités à sortir de l’atelier, à participer à des visites et à réaliser des comptes rendus d’expositions sous diverses formes. Il s’agit de regarder, sentir, restituer, construire son regard et aiguiser sa pensée.
Enseignant
Jérémie SETTON
ÉDITION
La porosité entre le champ de l’art et celui de l’édition s’est fortement développée ces dernières décennies. De nombreux artistes se sont emparés de ce territoire d’expression et de diffusion singulier, permettant une relation augmentée avec le public. L’atelier édition propose ainsi une réflexion sur le multiple et ses techniques de mise en œuvre, dans le cadre de projets individuels ou collectifs. Lieu de production, l’atelier permet d’une part l’apprentissage de la mise en forme graphique des contenus iconographiques et textuels et, d’autre part, l’expérimentation de techniques, de méthodes et de supports différents. La production est centralisée dans un atelier d’impression qui regroupe un large éventail d’outils (PAO, sérigraphie, presse à épreuve, reliures, façonnage, etc.). À partir d’un enseignement collectif permettant d’acquérir les savoirs fondamentaux, l’étudiant est progressivement accompagné vers la consolidation de sa pratique personnelle d’édition. Dans un objectif d’échanges et de rencontres, l’atelier édition développe plusieurs projets en collaborant notamment avec l’atelier photographie, l’atelier numérique ou l’atelier volume. Des interventions et des rencontres avec artistes, éditeurs, imprimeurs, relieurs ainsi que des ateliers hors-les-murs sont proposés durant les semaines de workshops. Le rendez-vous « choses imprimées » proposé le mercredi de 13h30 à 14h en médiathèque, permet d’aborder la question de « l’imprimé » sous toutes ses formes.
Enseignants
David POULLARD
Richard MARTELLE
MÉCATRONIQUE
La mécatronique est un atelier historique dont l’enseignement constitue une spécificité de l’école depuis 1992. Elle permet d’appréhender la conception d’objets mécaniques et électroniques qui n’est pas limitée à une vision technologique de l’œuvre. L’enseignement théorique permet l’introduction à l’électricité, aux notions d’électronique et aux outils et logiciels Open Source destinés à la conception mécanique et électronique. L’enseignement pratique concerne la manipulation des outils électroniques de base (logiciels, environnements de développement) pour la fabrication d’objets animés et interactifs, l’initiation à la conception et à l’utilisation d’interfaces multi-systèmes, l’initiation aux techniques de travail du métal (découpe, soudure, pliage, etc.) et aux techniques de fabrication numérique (fraisage numérique, impression 3D, découpe et gravure laser). L’accompagnement du projet individuel de l’étudiant porte sur les techniques et sur son adéquation avec les pratiques actuelles de l’art contemporain. L’atelier mécatronique est l’un des trois ateliers composant le séminaire Art temps réel.
Enseignants
France CADET
Laurent COSTES
Christophe BLANCARD
Clément CAZAUX
PERFORMANCE
La performance est l’une des principales pratiques qui permet de rencontrer le monde, passant essentiellement par le dénominateur commun qu’est l’individu. Dans sa forme la plus minimale et dans une économie de moyens, elle rend tangible une idée, un état, un lieu, la réalité de chaque individu. Individuelle ou collective, la performance joue avec le temps, pense différemment la durée d’une exposition, questionne l’espace autant public que privé. C’est un art à la frontière, protéiforme, entre méthodes archaïques et technologies innovantes. Dans ce vaste champ des possibles l’étudiant peut, à l’issue de ses études et à sa manière, créer des mondes. L’espace public est un terme polysémique qui désigne à la fois un espace métaphorique et matériel. Synonyme de sphère publique ou du débat public, il peut s’agir également d’espaces de rencontre et d’interaction sociales, géographiques, ouverts, ou de catégories d’actions fondées sur l’usage libre et public de la raison. Le terme d’espace public désigne aussi un espace abstrait et changeant, prenant la forme du rassemblement qui le fait naître. En sociologie urbaine, les espaces publics sont des espaces de rencontre socialement organisés par des rituels d’exposition ou d’évitement. Le terme désigne alors un lieu d’expérience et renvoie aux interactions se nouant dans l’anonymat de la ville. C’est cette expérience de l’espace public qui est appréhendée dans l’atelier performance.
Enseignant
Abraham POINCHEVAL
PHOTOGRAPHIE
Vers de nouvelles narrations du monde « À son origine, la photographie fut animée par la nécessité d’enregistrer des manifestations du réel, d’en constituer des inventaires, des mémoires, des archives. Mais elle fut aussi désireuse de constater ce qui résiste à la représentation : ce mutisme du réel qui empeste l’affirmation, mais autorise les questions justes. L’appareillage technique et conceptuel de la photographie offre ainsi la possibilité de décrire et d’analyser les réalités sociales et humaines dont les artistes sont les contemporains. » Pascal Beausse, « Documents pour une information alternative », artpress n°24, 2012. En écho aux propos de Pascal Beausse, cet atelier examine les moyens dont l’image dispose pour questionner le monde. L’art peut-il être un outil critique des réalités contemporaines ? Et dans ce cas, s’agirait-il pour l’artiste de devenir un investigateur à la recherche d’une nouvelle narration du monde ? Cet enseignement vise à transmettre des connaissances sur le médium photographique et à analyser son évolution. Il s’agit pour l’étudiant de développer un projet personnel protéiforme, d’échanger avec d’autres ateliers, notamment vidéo et édition, d’assister à des manifestations artistiques et de participer à des rencontres professionnelles. Un rendez-vous hebdomadaire interroge l’actualité de la photographie en établissant des passerelles vers les pratiques contemporaines. L’atelier propose cette année un projet intitulé « Wandervogel », en collaboration avec l’École nationale supérieure de la photographie d’Arles. Ce projet, conçu avec Tadashi Ono, s’appuie sur un certain nombre de sorties pour expérimenter le paysage à travers la marche.
Enseignants
Jürgen NEFZGER
Carlos CASTELEIRA
SON
Les pratiques au sein de l’atelier engagent la conception et la réalisation de dispositifs, processus, installations ou performances, dans lesquelles le son est envisagé dans sa relation à l’espace tant comme média que comme flux. Il s’agit d’aborder toutes les techniques de créations sonores et de comprendre les enjeux liés aux différents modes d’écriture et de diffusion. L’atelier propose de penser aussi la notion d’écoute, ce qu’elle engage et les outils qu’elle mobilise. L’utilisation de Pure Data (Pd), logiciel de création sonore en temps réel, permet d’aborder les techniques d’enregistrement (sampling), de séquençage, de synthèse, de spatialisation et d’interroger les relations audio/vision. L’enseignement se fait en dialogue avec d’autres environnements de programmation (processing, pinguino, arduino, etc.). Parallèlement, l’atelier propose un travail de studio (prise de son, montage, mixage, synchronisation à l’image, Protools et Reaper) et des séances d’écoute. On peut également s’y initier à la synthèse modulaire sous la direction de musiciens invités. L’atelier son est l’un des trois ateliers composant le séminaire Art temps réel.
Enseignants
François PARRA
Rémi COUPILLE
VIDÉO
L’atelier vidéo retrace l’histoire du médium de ses débuts à aujourd’hui, à travers plusieurs présentations d’œuvres historiques et contemporaines internationales. Il est pensé comme un espace de découverte, d’échange et d’expérimentations critiques et théoriques. L’atelier permet un apprentissage spécialisé, en s’appuyant sur une méthodologie propre aux projet de l’étudiant et comporte des mises au point techniques régulières. L’étudiant visionne et conceptualise, participe à un atelier d’écriture, réalise des courts-métrages et met en forme des projets personnels et collectifs. Régulièrement, l’atelier met en place des visionnages critiques de travaux d’étudiants. Une commande est également passée par l’enseignant à chaque étudiant pour la réalisation de courts métrages. De plus, l’étudiant participe à différents projets en partenariat avec des partenaires extérieures, tels que le Festival international d’art lyrique et le festival Tous courts d’Aix-en-Provence, ainsi que le festival Instants vidéo à Marseille.
Enseignants
François LEJAULT
Wilfried LEGAUD
VOLUME
La sculpture est considérée comme un moyen d’expression qui sollicite l’espace pour trouver sa résonance. Le travail est organisé autour de la notion de champ de manœuvre, avec ses corollaires telles que l’observation, la décision ou l’indécision, la formulation, la construction, la monstration, l’analyse... Les pratiques s’étendent du bricolage aux techniques numériques en passant par la céramique, le moulage et le modelage, dans un dialogue constant avec les autres ateliers de l’école. Il s’agit de donner forme aux projets personnels de l’étudiant en associant apprentissage technique et décision esthétique, intuition et élaboration. L’étudiant est amené à prendre conscience de l’importance du cheminement (accidents ou digressions) et à comprendre la notion de chaîne opératoire ou de processus en amont de l’objet finalisé. Dans un souci d’ouverture, l’atelier favorise la rencontre critique avec d’autres œuvres. Une partie de l’espace de l’atelier est utilisée pour un accrochage hebdomadaire des étudiants qui est analysé et discuté.
Enseignants
Jean-Marc ANDRIEU
Rachel POIGNANT
ATELIERS BOIS ET MÉTAL
Lieux ressource de l’école, ces deux ateliers permettent à l’étudiant d’accéder à des outils spécifiques et d’être accompagné sur des projets en phase de production, le menant vers une maîtrise technique et une autonomie au regard des outils et techniques partagés. Ces ateliers développent par ailleurs une politique de sensibilisation à l’organisation de l’espace de travail et aux règles de sécurité.
Enseignants
Bois, Antoine BOLLASINA
Métal, Christophe BLANCARD